[ブログ概要]
ここは各ゲームの個人的なプレイ記録や、その他雑感等を書き綴っていたり
ふと、ぼやきたくなったことをぼやいてみたりするような
いわゆる「チラ裏」なブログとなっております。
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CardWirthPy用シナリオ
「柚子胡椒堂」
(2025/01/22更新)
※今回はClassicスキンでお送りしています。
※テスト用PCの画像は皆さんご存知groupAsk製。
当記事のSSはウェブ掲載用の減色加工により
実際の画面とは色が異なる場合があります。

以前作って更新もした店シナリオだけど、またちょっと更新したので、雑文を少々。
先に要点を述べておくと、前の記事の時からは売り物が31点増えました(・∀・)
※2025/01/22更新での追加は30点、それより前での別の更新で1点。詳細は後述。

今回は(も)喋りたいことが非常に多いので、早速、本題に入っていきます。
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【CW】ひとつの旅の終わり2025/01/09 カテゴリー:オフゲ

※PCの顔絵素材に関しては以前の記事で。
※スキンは拙作:MundaneSkin

いろいろ(*1)あってずいぶん時間がかかったけど、このパーティもLv10になりまして。
(*1)スキン作成・調整、シナリオ(ユーティリティ/店)公開・調整、エンジン改造etc.
拙作スキンの「成長オプション」(レベルアップを遅らせる)機能を使ってたから
通常の状態であれば、計算上(※あくまで計算上の話として)Lv15にはなる…を超えて
Lv16にも迫るぐらいの経験点を稼ぐことになりました、Lv10までで(*'ω'*)
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※こちらは配布ページに以前から載せてるものと同じ画像です。
※スキンは自作品:MundaneSkin
※「Additional」が「種族」(Race)に相当するものです。

ちょっと前に作った、PyのEP表示不具合修正や表示位置変更の非公式パッチ。
動作は特に問題なかったんだけど、実をいうと、少し気になってたことはありまして…。


実際には差分ごとにフォルダ分けした形での配布で
ファイル自体はどれもcharainfo.pycというファイル名で
ファイル名変更とかはしなくても上書きだけで
使える形にしてはありました。
これね、これ、うん。
できるだけ多くの配置バリエーションを用意するための、ファイル数の多さ(ノ∀`;)
専門用語(?)でいうところの「保守性」は、最初から犠牲にする気ではあったけど
これは、流石に、もうちょっと…こう…なんとかならないか、とは、私自身も…(-∀-;)


※こちらは配布ページに新たに載せたものと同じ画像です。
というわけで、なんとか致しまして候(*'ω'*)
「差分」形式をやめて「設定ファイル」を持たせる形にしました。
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[注意]
当記事は「解析情報」の話題を含みます…というか今回は解析情報の話しかありません。
通常プレイにおいては知り得ない情報を一切自重せずに取り扱っている記事であり
普通にプレイしている人が読むとゲームの楽しさを損なう恐れがあります。
(主にはネタバレというか興醒めというかむしろ我に返るとかそういう系の危険。)
くれぐれも自己責任の下で、閲覧する、または閲覧を取りやめるかして下さい。

と、いつもより念入り気味な前置きの注意なんかをしちゃってみたりしたけど
今回はマジで一切自重なしの解析話しかありませんっていうヾ(*´∀`*)ノ

以前の記事で、二刀流と両手持ちの火力差について、ちょっとだけ触れたけど
あまりに大雑把というか、流石に”知ってる”前提すぎたので、もう少し具体的な話を。
ところでこの記事って4月頃(8ヶ月前)に書き始めてたらしいっすよHAHAHA(*´∀`)
…いや、うん、別のゲームやり始めて、そのまま書きかけで放置してて…(;´∀`)
そっちがいい感じに落ち着いてきた(?)し、放置したままにしておくのもアレなので
いつまでも寝かせてないで、仕上げて投稿しておくことにしたっていう、はい(ノ∀`;)

さて、基本的なことだけど、Elonaにはダメージ倍率というものがあります。

※この画像は公式安定版1.16で撮影。
コレですね。武器1と射撃(投擲)の「x10.0」や「x2.9」となっている部分です。
見たままの通り、物理ダメージが、この数字分だけ乗算で増加します。
「x」(小文字のエックス)は「×」(乗算記号の”かける”)の代替文字。
この例でいえば1d48+23 = 24~71が10倍されて240~710ダメージになるということです。
※もちろん数字そのままのダメージではなく、相手の防御力で軽減されたりもする。
※小数点以下もたぶん小数第二位までは計算で使われます。たぶん。

今回は、この「ダメージ倍率」に関する話をしていきます。
「グレネ武器ならダメージ倍率≒素の物理ダメージに拘る意味はないんじゃ?」
と思われるかもだけど、それに関する解説は上にリンクを貼った「以前の記事」を参照。

くり返すけど、当記事の閲覧は、くれぐれも自己責任で。いやマジで。
この手の情報、話題は、知らないままでいた方がゲームを楽しみ続けられる層と
むしろ知った方が楽しめる層とがいると思うので、難しいところでもあるけど…。
あと、いつものことだけど、Wikiとか某”スレ”とかの情報を元にしてるだけの記事で
それらを自分で見て電卓叩けば誰にでもわかることを書き連ねてるだけでもあって
期待しすぎてもガッカリすると思うので、そういう意味でも閲覧注意ヾ(*´∀`*)ノ
それと、正直にいって結論ありきで喋ってる部分もあり、客観性に欠ける面もアリマス。
何か間違ってる点があったら、生暖かい目で見つつ鼻で笑ってやってクダサイヾ(゜∀。)ノ
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CardWirthPy用スキン
「MundaneSkin」
(2024/12/13更新)
※顔絵素材に関しては以前の記事で。
サムネのリンク先は動画ファイル(12秒)
MP4(H264) / 636KB / 1264x906 / 60FPS / 音あり

描画倍率2倍環境では「もたつく」感じがあると言った自前の経験値バー表示システム。
Pyのプログラム自体を根本的に手直しでもしない限り、改善は無理だと思ってたけど
また急にティンときた!りなんかして「もたつき」を改善することができました(゚∀゚*)
拙作「TOTALXP」導入環境ではシステムメッセージ(?)も表示しないようにしました。
(非導入環境では「準備中」「計算中」「完了」と従来通りに表示されます。)
本来であれば2024/12/04版では非公式パッチ導入の有無に関わらず
システムメッセージが表示されるけど、できる限り公平を期すために
動画では旧版のスキンにも手を加えて2024/12/13版同様に表示は省略してます。
今回の動画では、計測開始は選択肢がクリックされて”沈んだ”フレームとして
計測終了は全員分の進捗状況(経験値バー)が表示されたフレームとしています。
そのため以前の記事に載せた動画とは計測条件が異なっていて
2024/12/04版の部分は、その分(12フレーム程度)だけ計測開始が早くなっています。
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