「カードワース」の解説は、前回までで、最低限程度は済んだかと思います。
1から10まで全部を解説できたわけじゃないけど、最低限程度は、まあ、なんとか…。
けど、前回の記事で言った通り、もうひとつだけ話したいことがあって、今回はそれを。
※今回の記事は、特に固い口調とかもなく、最初から”いつもの調子”デス(゜∀。)
※画像はいずれもCardWirthPy Reboot Ver.5.2(テスト版20241201)で撮影。
さっそく本題だけど、これが基本的なカードワースのゲーム画面になってます。
それぞれ、拠点、冒険中(とある妖魔の巣の前)と、シナリオ内のオープニングカット。
「カード」のシステムとか基本的な操作方法(ゲームの進め方)については
前々回と前回でがっつり説明させてもらったので、もし必要ならそちら参照で。
上のSSはダウンロードした「エンジン」そのままのもの、いわゆるデフォ状態です。
エンジン設定はちょっといじってあるけど、大きく違う部分はないと思います。たぶん。
全体的なデザインは、カスタマイズにより、どのようにでも変えることもできます。
※こちらは全て拠点画面。シナリオプレイ中の画面に関しては…君の目で(ry
※拠点といっても、拠点内だけでも別の画面(設定画面など)もある場合があります。
※外見変更はこれで全部ではなく、他にもあります。そして更に新作が出ることも…?
※SSは632x453だけど、もちろんこれらも、もっと大きな画面にすることもできます。
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1から10まで全部を解説できたわけじゃないけど、最低限程度は、まあ、なんとか…。
けど、前回の記事で言った通り、もうひとつだけ話したいことがあって、今回はそれを。
※今回の記事は、特に固い口調とかもなく、最初から”いつもの調子”デス(゜∀。)
※画像はいずれもCardWirthPy Reboot Ver.5.2(テスト版20241201)で撮影。
等倍画面での撮影。私自身は普段はこの倍(1264x906)の画面でプレイしてます。
(タイトルバーとウィンドウのフチは除く。そこは環境次第で変わることもあるし。)
※当記事のSSはウェブ掲載用の減色やJPEG変換により本来の色とは異なる部分があります。(タイトルバーとウィンドウのフチは除く。そこは環境次第で変わることもあるし。)
さっそく本題だけど、これが基本的なカードワースのゲーム画面になってます。
それぞれ、拠点、冒険中(とある妖魔の巣の前)と、シナリオ内のオープニングカット。
「カード」のシステムとか基本的な操作方法(ゲームの進め方)については
前々回と前回でがっつり説明させてもらったので、もし必要ならそちら参照で。
上のSSはダウンロードした「エンジン」そのままのもの、いわゆるデフォ状態です。
エンジン設定はちょっといじってあるけど、大きく違う部分はないと思います。たぶん。
全体的なデザインは、カスタマイズにより、どのようにでも変えることもできます。
※拠点といっても、拠点内だけでも別の画面(設定画面など)もある場合があります。
※外見変更はこれで全部ではなく、他にもあります。そして更に新作が出ることも…?
※SSは632x453だけど、もちろんこれらも、もっと大きな画面にすることもできます。
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前々回と前回の記事では、ゲームそのものより、事前準備のような話をしました。
となれば次は「キャラクターの作成」について説明すべきような気もしますが
キャラクターの作成自体は、名前を入力する以外は選択肢を選んでいくだけで
特に操作説明などが必要になるようなこともないので、ここでは省略してしまいます。
最初は難しいことは考えず、気の向くままに作成してみて下さい。
キャラクター自体の強い、弱いはあまり関係ないようにもできるゲームですし。
今回は、ごく基本的なゲームシステムの話をしたいと思います。
※当記事の画像はウェブ掲載用の減色処理等により本来の色とは違う部分があります。
「カードワース」という名前の通り、全てのキャラクター、コマンド、その他諸々。
いろいろなモノが「カード」の形で表示されているというのもこのゲームの特徴です。
※所持金表示部や各種ボタン等のシステム的なUI、背景など、例外もあります。
これは、キャラクターのカードはここ、コマンドカードはここ…というように
テーブルの上にカードを置いて、並べ、遊んでいるような感じになっています。
間に合わせのでっち上げ画像ですが、こんなイメージでしょうか。まさにカードゲーム。
そのためか、ゲーム画面のメイン部分のことを「テーブル」と呼んだりもします。
背景はプレイマットといったところでしょう。カードワースでは頻繁に変わりますが。
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となれば次は「キャラクターの作成」について説明すべきような気もしますが
キャラクターの作成自体は、名前を入力する以外は選択肢を選んでいくだけで
特に操作説明などが必要になるようなこともないので、ここでは省略してしまいます。
最初は難しいことは考えず、気の向くままに作成してみて下さい。
キャラクター自体の強い、弱いはあまり関係ないようにもできるゲームですし。
今回は、ごく基本的なゲームシステムの話をしたいと思います。
※当記事の画像はウェブ掲載用の減色処理等により本来の色とは違う部分があります。
「カードワース」という名前の通り、全てのキャラクター、コマンド、その他諸々。
いろいろなモノが「カード」の形で表示されているというのもこのゲームの特徴です。
※所持金表示部や各種ボタン等のシステム的なUI、背景など、例外もあります。
これは、キャラクターのカードはここ、コマンドカードはここ…というように
テーブルの上にカードを置いて、並べ、遊んでいるような感じになっています。
間に合わせのでっち上げ画像ですが、こんなイメージでしょうか。まさにカードゲーム。
そのためか、ゲーム画面のメイン部分のことを「テーブル」と呼んだりもします。
背景はプレイマットといったところでしょう。カードワースでは頻繁に変わりますが。
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RPGツ○ールというものがあります。※当記事はカードワース関連記事です。
その名の通り「自分でRPGを作る(ツクる)ことができる」という旨の製品です。
冒険の舞台やストーリー、仲間や敵やダンジョン、他、アイテムや魔法などなど。
そういったものを考え出すだけで(そしてそれらはとても自由に決めることができて)
プログラミングなどの専門知識がなくてもRPGを作ることができてしまうものです。
RPG制作ツールとしてはWOLF RPGエディター(通称ウディタ)というものも
その次点ぐらいで比較的よく目に(耳に)することがあるでしょうか。
当記事筆者はあまり詳しくないのですが、他にもいくつかのツールがあるようです。
そして、それらのツールを用いて制作されたゲームは、そのゲームの作者が望むのなら
インターネットなどで自由に(※ツールの利用規約は絶対完全厳守の上で)公開して
他の人達…数多くの、世界中のゲームプレイヤー達に遊んでもらうこともできます。
言い換えれば、数多くのプレイヤー達は、そういった作品を自由に遊ぶことができます。
乱暴に大雑把に平たく言ってしまえば「カードワース」も基本的には同じものです。
冒険の舞台やストーリー、仲間や敵やダンジョン、他、アイテムや魔法などなど。
そういったものを、自由な発想で、自由に決めて、作り、他の人に遊んでもらうことも…
言い換えれば、数多くのプレイヤー達は、そういった作品を自由に遊ぶことができます。
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その名の通り「自分でRPGを作る(ツクる)ことができる」という旨の製品です。
冒険の舞台やストーリー、仲間や敵やダンジョン、他、アイテムや魔法などなど。
そういったものを考え出すだけで(そしてそれらはとても自由に決めることができて)
プログラミングなどの専門知識がなくてもRPGを作ることができてしまうものです。
RPG制作ツールとしてはWOLF RPGエディター(通称ウディタ)というものも
その次点ぐらいで比較的よく目に(耳に)することがあるでしょうか。
当記事筆者はあまり詳しくないのですが、他にもいくつかのツールがあるようです。
そして、それらのツールを用いて制作されたゲームは、そのゲームの作者が望むのなら
インターネットなどで自由に(※ツールの利用規約は絶対完全厳守の上で)公開して
他の人達…数多くの、世界中のゲームプレイヤー達に遊んでもらうこともできます。
言い換えれば、数多くのプレイヤー達は、そういった作品を自由に遊ぶことができます。
乱暴に大雑把に平たく言ってしまえば「カードワース」も基本的には同じものです。
冒険の舞台やストーリー、仲間や敵やダンジョン、他、アイテムや魔法などなど。
そういったものを、自由な発想で、自由に決めて、作り、他の人に遊んでもらうことも…
言い換えれば、数多くのプレイヤー達は、そういった作品を自由に遊ぶことができます。
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※画像は以前の記事にも載せたもの。
以前「非公式パッチ」と称してこんなものを作ったわけですよ(´∀`)カードワースって(特にゲーム後半は)お金が余りがち、むしろ余りまくるから
カードの売値をアレして収入を減らして、なんとか緩和しようとゆー企みですね。
でも、現金収入には影響しないから、結局、お金は余りそう…と、半ば確信はしてて…。
ところで、今は突っ込んだ話(200spは?とかそういう話)はちょっと置いておくけど
こうやって、依頼をこなして、達成報酬をもらったりするじゃないですか?
この依頼だと表示されてる通り600spがもらえるわけですね。達成報酬としては。

で、拠点画面に戻ってきて、戦利品の整理とかしたり、次の貼り紙を探したりなんなり。
前の冒険のことを思い返して、称号欄を確認したりもするかもしれませんね。
前の冒険のことを思い返して………。


はい。
![]() |
CardWirthPy用スキン
|
この機能は、シナリオのプレイ中に手に入れたspの一部または大部分を
シナリオ終了時になんかよくわかんないけど諸経費()として徴収します。
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カードの「使用時イベント」でシナリオ独自の画像や独自の効果音とかを使うと
基本的にはそのシナリオ内でしか使えないカードになります。
一応、そのシナリオ外へ持ち出し(宿に持ち帰って他のシナリオに持ち込み)しても
画像が表示されなかったり音が鳴らなかったりするだけで、使えるには使えるけど。
どうしてもシナリオ外でも同じように動作するカードを作りたい場合は
プレイヤーに所定のフォルダに必要な素材をコピーさせる必要がありました。
逆にいえば、そういう作業を要求すれば、作れるには作れたともいえます。
CardWirthPy(Ver0から)ではカードの「使用時イベント」で独自素材を使っても
その素材は自動的に「持ち帰り」(セーブデータ内にコピー)されるようになってて
シナリオ外へ持ち出しても、いつでも、入手シナリオ内と全く同じように動作します。
上の画像では「所定のフォルダに必要な素材をコピー」とかはやってません。
他のシナリオで配布したカードをそのまま別シナリオに持ち込んで使用してます。
※メニューカードより手前にセルを表示できるのはPy(Ver1以降)の標準機能です。
ところで、ここで使ってるセル画像はこんな感じになってまして。
高解像度用の「x2」(やx4)の素材も用意されてる場合は、持ち帰りはされるものの
クラシック形式や、Wsn形式でもスケーリングが無効に設定されたシナリオ内では
カードの格納素材に「x2」があっても使われなくなってしまう不具合があります。
x2にだけ追加で描き込んだテキストの有無だけじゃなく、マーク(?)のフチ部分や
「てすとせる」の文字部分も左のSSでは粗いことがわかるかと思います。
(縮小全体表示になってるような状態じゃなく、原寸で見てもらえれば。)
これは高解像度画面用の「x2」の画像(てすとせる.x2.png)が使われてなくて
等倍画面用の画像(てすとせる.png)が引き伸ばされて表示されてる結果です。
左のSSも描画倍率1倍にしてるわけではありません。どちらもちゃんと2倍設定です。
ちなみに、クラシック形式っていうのは、要はPy専用シナリオ以外のシナリオのことで

スケーリングっていうのは、コレ。貼り紙設定画面の別タブにある、この設定。
Wsnならデフォルトではチェックが入ると思うから、わざわざ無効にする必要もないし
この不具合は基本的にはクラシックシナリオでだけ発生する問題になるかな。
そーゆーわけで、例によって自力で修正致し申した(*'ω'*)
ゴブ洞の方をWsn形式に変換したわけじゃないです。ちゃんとVanilla(?)なゴブ洞。
今回は機能追加とかはなくて、純粋に不具合を修正するだけのパッチです。
※今回も図々しくもPython素人が作成した危険物です。ご利用は完全自己責任で。
え?普通に不具合報告しろって?いやだから重度のコミュ障に何を(ry
なんでもかんでも開発陣にばっかり頼らずにTES(Oblivion/Skyrim)みたいに
不具合修正もユーザー側でやったりしたっていいと思うんだ、うん(*'ω,*)
だからといって流石に某ベセナントカのModありきな不具合放置スタイルは(ry
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基本的にはそのシナリオ内でしか使えないカードになります。
一応、そのシナリオ外へ持ち出し(宿に持ち帰って他のシナリオに持ち込み)しても
画像が表示されなかったり音が鳴らなかったりするだけで、使えるには使えるけど。
どうしてもシナリオ外でも同じように動作するカードを作りたい場合は
プレイヤーに所定のフォルダに必要な素材をコピーさせる必要がありました。
逆にいえば、そういう作業を要求すれば、作れるには作れたともいえます。
CardWirthPy(Ver0から)ではカードの「使用時イベント」で独自素材を使っても
その素材は自動的に「持ち帰り」(セーブデータ内にコピー)されるようになってて
シナリオ外へ持ち出しても、いつでも、入手シナリオ内と全く同じように動作します。
上の画像では「所定のフォルダに必要な素材をコピー」とかはやってません。
他のシナリオで配布したカードをそのまま別シナリオに持ち込んで使用してます。
※メニューカードより手前にセルを表示できるのはPy(Ver1以降)の標準機能です。
ところで、ここで使ってるセル画像はこんな感じになってまして。
※自作画像。(制作時間数分)
※歯車型の生成はペイントソフトの機能。
※白とグレーのチェック柄はその部分が透過(透明)であることを示す背景。
「x2」は文字を追加で描き込んであるんだけど、描画倍率2倍画面で表示すると…?※歯車型の生成はペイントソフトの機能。
※白とグレーのチェック柄はその部分が透過(透明)であることを示す背景。
高解像度用の「x2」(やx4)の素材も用意されてる場合は、持ち帰りはされるものの
クラシック形式や、Wsn形式でもスケーリングが無効に設定されたシナリオ内では
カードの格納素材に「x2」があっても使われなくなってしまう不具合があります。
x2にだけ追加で描き込んだテキストの有無だけじゃなく、マーク(?)のフチ部分や
「てすとせる」の文字部分も左のSSでは粗いことがわかるかと思います。
(縮小全体表示になってるような状態じゃなく、原寸で見てもらえれば。)
これは高解像度画面用の「x2」の画像(てすとせる.x2.png)が使われてなくて
等倍画面用の画像(てすとせる.png)が引き伸ばされて表示されてる結果です。
左のSSも描画倍率1倍にしてるわけではありません。どちらもちゃんと2倍設定です。
ちなみに、クラシック形式っていうのは、要はPy専用シナリオ以外のシナリオのことで

スケーリングっていうのは、コレ。貼り紙設定画面の別タブにある、この設定。
Wsnならデフォルトではチェックが入ると思うから、わざわざ無効にする必要もないし
この不具合は基本的にはクラシックシナリオでだけ発生する問題になるかな。
そーゆーわけで、例によって自力で修正致し申した(*'ω'*)
ゴブ洞の方をWsn形式に変換したわけじゃないです。ちゃんとVanilla(?)なゴブ洞。
今回は機能追加とかはなくて、純粋に不具合を修正するだけのパッチです。
※今回も図々しくもPython素人が作成した危険物です。ご利用は完全自己責任で。
え?普通に不具合報告しろって?いやだから重度のコミュ障に何を(ry
なんでもかんでも開発陣にばっかり頼らずにTES(Oblivion/Skyrim)みたいに
不具合修正もユーザー側でやったりしたっていいと思うんだ、うん(*'ω,*)
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![]() |
CardWirthPy用シナリオ
|
※今回もClassicスキンでお送りしています。 ※テスト用PCの画像は皆さんご存知groupAsk製。 当記事のSSはウェブ掲載用の減色やJPEG化により
実際の画面とは色が異なる場合があります。 |
…と、密かに大部分は前回からのコピペという有様で始まった今回の記事(゜∀。)
記事タイトルは記事本文の内容とはあんまり関係なくて(…は、なくもないんだけど)
前からある自作の店シナリオの話です。いわゆる更新のお知らせ。と銘打っての雑文。
今回はどんな更新をしたかというと、冒頭のSSの通り、リューンの召喚技能2種を追加。
またリューン技能かよ
元よりリューン互換技能が基本的な主旨とゆーお店ですし?(*'ω'*)
この火精と土精は、戦闘中に簡易的な(最低限の)制御ができる召喚です。
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